Spielerverträge

Zunächst ist darauf hinzuweisen, dass Minderjährige regelmäßig keine Spielerverträge ohne die Zustimmung der Erziehungsberechtigten eingehen dürfen. Des Weiteren kann es sich – je nach Ausgestaltung und zeitlichem Umfang – bei einem Spielervertrag um einen Arbeitsvertrag handelt, der Schutzregelungen zugunsten des Arbeitnehmers unterlegt. Ungeachtet dessen sollte ein Spielervertrag Regelungen bzgl. des Trainings und der Wettbewerbe enthalten, der Vergütung, Krankheitsfälle, Lizenzen oder Erfolgsprämien.

Für den Clan ist entscheidend, bis zu welchem Grad die Dienste des eSpielers gesichert werden sollen. Oftmals ist ein Arbeitsvertrag nicht zweckmäßig, weil damit auch die arbeitgeber- und sozialversicherungsrechtlichen Pflichten entstehen. Unabhängig davon kommen der Lizenzregelung und der zeitlichen Befristung im eSports eine besondere Bedeutung zu.

Es gilt der rechtliche Grundsatz, dass Verträge einzuhalten sind (lat. pacta sunt servanda). Wer sich also mitten in der Saison oder während der Vertragslaufzeit entschließt, nicht mehr für den Clan spielen zu wollen, braucht gute Gründe. Wem z. B. wiederholt die Vergütung nicht ausgezahlt wurde oder wer von seinem Trainer mit der Hand gegen den Kopf gestoßen wurde (soll vorkommen), hat einen solchen guten Grund. Weitere Gründe ergeben sich u. a. aus dem Spielervertrag.

Es ist zulässig, einen eSpieler für maximal 2 Jahre befristet anzustellen (in gewissen Fällen dürfen es 4 Jahre sein). Danach bedarf es eines sachlichen Grundes für die Befristung. Ein solcher Befristungsgrund wird z. B. bei Fußballbundesligaspielern darin gesehen, dass diese ihre sportlichen (Höchst-)Leistungen nicht dauerhaft erbringen können (Bundesarbeitsgericht 2018, Fall Heinz Müller), weshalb diese auch nach 2 Jahren noch befristet eingestellt werden dürfen. Ob diese Regelung auch für eSpieler gilt, ist jedoch unklar. Entscheidend dürfte u. a. sein, wie lange ein eSpieler auf höchstem Niveau spielen kann. Beispielsweise lag das Teilnehmerfeld der Weltmeisterschaft in Fortnite 2019 in New York zwischen 13 und 24 Jahren, der Gewinner war 17 Jahre alt.

Doping

Ja, Doping ist ein Thema im eSports! Nicht zuletzt seit Kory „Semphis“ Friesen 2015 in einem Interview zugegeben hat, dass er und sein damaliges Team Cloud 9 das leistungssteigernde Adderall genommen haben. Adderall ist ein Medikament, das Kindern bei Konzentrationsschwächen aufgrund von Aufmerksamkeitsdefizit-Hyperaktivitätsstörung (ADHS) verabreicht wird.

Das ist nicht zu 100% klar. Sportdoping ist in Deutschland zwar aufgrund des Anti-Doping-Gesetzes verboten. Da jedoch der eSports in Deutschland nicht als Sport anerkannt ist, bleibt unklar, ob der eSports dem Anti-Doping-Gesetz unterfällt. Darüber hinaus unterfallen aber viele Substanzen, mit denen eSportler dopen können, dem Betäubungsmittelgesetz (BtMG). Ergo ist Doping im eSports nach dem BtMG verboten.

Die Veranstalter legen eigene Anti-Doping-Regelungen für ihre Turniere fest. Dabei nehmen sie oftmals Bezug auf die offizielle Verbotsliste der Anti-Doping-Agenturen. Die Verbotsliste zielt hauptsächlich ab auf Sportarten wie Leichtathletik oder Radfahren, der eSports wird aber eher mit Schach und Bogenschießen verglichen. Es besteht daher die Gefahr, dass die Verbotsliste Substanzen erfasst, die nicht auf den eSports anwendbar sind. Vor der gleichen Schwierigkeit, nur die zweckmäßigen Substanzen zu verbieten, stünde auch ein eigenes Anti-Doping-Gesetz im eSports.

Doping kann schwere körperliche und psychische Folgen haben. Wird ein eSpieler darüber hinaus während eines Turniers auf eine verbotene Substanz positiv getestet, wird er im Nachhinein disqualifiziert und ggf. die Siegprämie zurückgefordert. Manche Turnierregeln besagen sogar, dass das gesamte Team disqualifiziert wird, wenn nur ein eSpieler gedopt hat. Gedopte eSpieler haben zudem zu befürchten, sie ihre Sponsorenverträge verlieren.

Lizenzen

Ein Lizenzrecht ist die Erlaubnis einer Person, dass eine andere Person ihre Rechte wirtschaftlich nutzen darf. Im eSports geht es um die Rechte der eSpieler am eigenen Bild, Video, Namen etc. Rechtliche Grundlage ist das allgemeine Persönlichkeitsrecht der eSpieler gemäß Artikel 1 Absatz 1 i. V. m. Artikel 2 Absatz 1 Grundgesetz. Da eSports-Wettbewerbe regelmäßig im Internet und TV übertragen werden, muss ein eSpieler zuvor in die Nutzung seiner Rechte durch andere einwilligen.

Wenn ein Clan die Rechte seiner eSpieler nutzen möchte, bedarf es hierzu einer vertraglichen Klausel; ansonsten darf der Clan die Rechte der eSpieler nicht nutzen. Nicht selten werden die Rechte des eSpielers aber vom Clan an den Veranstalter eines Wettbewerbs weitergegeben. Hierzu ist eine sog. Unterlizenzierung zwischen eSpieler und Clan erforderlich. Es macht also für beide Seiten durchaus Sinn, die Lizenzen umfassend vertraglich zu regeln.

Es gibt einen rechtlich bestimmten Bereich, innerhalb dessen ein eSpieler immer die eigenen Rechte am Bild, Video, Namen etc. behält. Mit anderen Worten darf der Clan dies nicht verbieten, auch wenn eine entsprechende vertragliche Klausel geschlossen wurde. Es kommt vielmehr darauf an, was alles auf dem YouTube-Kanal gezeigt werden soll.

Durchaus kann es vorkommen, dass der eSpieler einen bestimmten Privatsponsor hat, der mit einem Sponsor des Clans in Konkurrenz steht (ein ähnlicher Vorfall ereignete 2013 mit Mario Götze und FC Bayern München). Um solche Konfliktsituationen vorzubeugen, sind in die Sponsorenverträge und den eSpielervertrag entsprechende Klauseln aufzunehmen. Ob es tatsächlich zu einer Kündigung eines Sponsorenvertrages kommen muss, kann also nicht pauschal gesagt werden.

Jugendschutz

Jugendschutz bedeutet mehr als „Muttizettel“ und Verbote. Vielmehr bewirkt der Jugendschutz mehr gesetzlichen Urlaub als Erwachsene (vgl. § 19 Absatz 2 Jugendarbeitsschutzgesetz mit § 3 Bundesurlaubsgesetz) und „Welpenschutz“ bei Verträgen. Das bekannte Jugendschutzgesetz ist allerdings zu alt für den eSports, weshalb der eSports hiervon eigentlich nicht mehr geregelt wird.

Jugendschutz richtet sich in erster Linie an die Veranstalter und die Mediendienstleister (Online und TV), um Kinder und Jugendliche zu schützen. Eine wichtige juristische Frage ist, ob die USK-Altersfreigabe des Spiels auch für das Zuschauen gemäß § 11 Jugendschutzgesetz gilt. Zwar sind Zuschauer nicht den gleichen Reizen ausgesetzt sind wie Spieler, dennoch wird empfohlen, die USK-Altersfreigabe auch für das Zuschauen heranzuziehen. Eine andere Frage ist, ob auch die Streaming- und TV-Übertragungen von der USK-Altersfreigabe des Spiels abhängen soll, § 5 Jugendmedienschutz-Staatsvertrag. Auch hier wird empfohlen, sich nach der USK-Altersfreigabe zu richten.

Wenn minderjährige eSpieler für einen Clan spielen und mit diesem einen Arbeitsvertrag haben, dann sind die eSpieler minderjährige Arbeitnehmer, für die § 14 Absatz 1 Jugendarbeitsschutzgesetz gilt. Nach dem Jugendarbeitsschutzgesetz dürfen minderjährige Arbeitnehmer nach 20 Uhr eigentlich nicht mehr arbeiten. Und dennoch kommt dies immer wieder vor. Ein gutes Beispiel sind minderjährige Fußballer in den Bundesligen.

Clan gründen

Wer einen Clan gründen möchte, dem stehen hierzu verschiedene Rechtsformen zu. Die großen Bundesligavereine z. B. sind entweder als eingetragener Verein (e. V.) (Schalke), als Gesellschaft mit beschränkter Haftung (GmbH) (Leverkusen) oder als GmbH & Co. Kommanditgesellschaft auf Aktien (Hertha Berlin) organisiert. Für Freunde oder Bekannte ist die Gründung eines e. V. zu empfehlen oder, wenn es ein wenig anspruchsvoller sein soll, die GmbH.

Um einen eingetragenen Verein zu gründen, bedarf es mindestens 7 Gründungsmitglieder, einer Satzung sowie der Eintragung ins Vereinsregister mittels eines Notars. Wer also einen e. V. gründen möchte, sollte es schon ernst meinen, da mit der Gründung Kosten verbunden sind. Wer diese Kosten (anfänglich) scheut oder weniger Aufwand haben möchte, dem sei zu einem sog. nichteingetragenen Vereins geraten, bei dessen Gründung weniger Voraussetzungen zu erfüllen sind. Allerdings haften die Mitglieder eines nichteingetragenen Vereins auch mit ihrem Privatvermögen

Zunächst muss die Gründung von Abteilungen nach der Vereinsatzung zulässig sein. Sodann stellt sich die Frage, ob die eSports-Abteilung rechtlich selbständig organisiert werden soll oder nicht. Dies hängt wesentlich von den Zielen und dem Professionalisierungsgrad der eSports-Abteilung ab. Auf jeden Fall ist zu empfehlen, für die eSports-Abteilung eigene Satzungsregelungen zu formulieren.

Wer als Clan professionell in den eSports einsteigen möchte und sich rechtssicher organisieren möchte, kann u. a. zwischen einem e. V., einer Gesellschaft bürgerlichen Rechts (G. b. R.) oder einer GmbH wählen. Die Vorstufe einer GmbH ist die Unternehmergesellschaft (UG), die mit weniger Aufwand und Kosten gegründet werden kann. Welche Rechtsform die passende ist, kann nicht pauschal gesagt werden. Vielmehr hängt die Wahl der Rechtsform von Faktoren wie Entscheidungsstrukturen, Haftung oder Gewinnerzielungsabsicht ab.

Steuern

Als Faustregel gilt: Wer in Deutschland lebt, muss Steuern zahlen! Alle eSpieler, unabhängig davon, ob sie bei einem Clan angestellt sind oder als Einzelspieler unterwegs sind, müssen Steuern zahlen.

Ein eSpieler, der mit seinem Clan (= Arbeitgeber) einen Arbeitsvertrag (bzw. ein sozialversicherungspflichtiges Angestelltenverhältnis) hat, unterliegt, wie jeder Arbeitnehmer, der Lohnsteuer und den sozialversicherungsrechtlichen Abgaben (Kranken-, Renten-, Arbeitslosen und Pflegeversicherung). Werden bei einem Turnier Antrittsgelder gezahlt, stehen diese nicht selten dem Clan zu. Dieser hat die Antrittsgelder als Betriebseinnahme nach dem Umsatzsteuergesetz zu versteuern. Preisgelder hingegen können nach einer Entscheidung des Bundesfinanzhofs von 2017 (über Berufspokerspieler) umsatzsteuerfrei sein.

Ein Einzelspieler, der nicht bei einem Clan angestellt ist, bei Turnieren aber Antritts- und/oder Preisgelder erzielt, übt regelmäßig eine gewerbliche Tätigkeit aus. Das hat zur Folge, dass der Einzelspieler seine Einkünfte nach dem Umsatzsteuergesetz zu versteuern hat. Dies gilt auch für etwaige Einkünfte aus Sponsorenverträge.

Die Qualifizierung des eSports als gemeinnützig hätte den Vorteil, dass die Clans und Vereine, die im Bereich eSports engagiert sind, von Steuervergünstigungen (Befreiung von Körperschafts- und Gewerbesteuer, Ausstellung von Spendenquittungen etc.) profitieren würden, wie dies z. B. beim Schach der Fall ist (§ 52 Absatz 2 Satz 1 Nr. 21 Abgabenordnung). Die Politik, die zu einer Entscheidung hierüber berufen ist, hat sich bislang nicht festgelegt. Ungeachtet dessen gibt es mit dem Leipzig eSports e. V. und der Hamburger Sportjugend bereits praktische Beispiele dafür, dass eSports offiziell als gemeinnützig anerkannt wurde (wenn auch mit Einschränkungen).